객체지향 프로그래밍 (Object-Oriented Programming) : 프로그램을 여러 개의 독립된 단위인 객체로 나누고 이 객체들이 상호작용을 하는 프로그래밍 기법 장점 - 코드 재사용 용이 - 유지보수 용이 - 비용 절감 - 응집력 강화 -> 클래스에 하나의 문제 해결을 위한 데이터를 모아 놓은 데이터형을 사용 - 결합력 약화 -> 클래스 간을 독립적으로 디자인 - 대형 프로젝트에 적합 단점 - 객체가 많으면 용량이 커짐 - 공들인 설계 필요 특징 - 추상화(Abstraction) -> 객체를 구체화시켜서 설명하는 것 -> 객체에서 공통된 속성과 행위를 추출 - 캡슐화(Encapsulation) -> 정보은닉 및 코드 재활용, 보호 -> public : 클래스 외부에서 사용 가능 protecte..
클래스(Class) : 설계도, 틀 - 연관되어 있는 변수와 메소드의 집 객체(Object) : 실체, 구현할 대상 - 속성(데이터) + 행동(기능) -> 속성 : 정량적인 수치로 표현할 수 있는 객체의 데이터 -> 행동 : 객체가 갖는 기능 - 클래스의 인스턴스 - 모든 인스턴스를 대표하는 포괄적인 의미를 가짐. 인스턴스(Instance) : 구현된 구체적인 실체 - 객체에 포함된다고 볼 수 있음. - 객체가 메모리에 할당되어 실제로 사용될 때 인스턴스라고 부름. class Animal { } //클래스 class Main { public static void main(String[] args) { Animal cat; //객체 cat = new Animal(); //cat은 Animal 클래스의 인스..
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